20c Jackpot: $4531.45
$1   Jackpot: $30864.67

Tο αντικείμενο του παιχνιδιού

Tο αντικείμενο του παιχνιδιού είναι για κάθε παίκτη να παρουσιαστούν όλοι οι ελεγκτές του στον εγχώριο πίνακά του, και έπειτα να αντεχτούν από τον πίνακα. Ο πρώτος φορέας για να καθαρίσει όλους τους ελεγκτές του από τον πίνακα είναι ο νικητής.

Το παιχνίδι του παιχνιδιών

Τάβλι είναι ένα παιχνίδι για δύο παίκτες, παιγμένος σε έναν πίνακα εικοσιτεσσάρων στενών τριγώνων κάλεσε τα σημεία. Κάθε φορέας έχει δεκαπέντε πέτρες ενός χρώματος (φως ή σκοτάδι) που τοποθετούνται κατά μήκος του boards` 24 τα σημεία. Τα σημεία εναλλάσσονται στο χρώμα και ομαδοποιούνται σε τέσσερα τεταρτημόρια έξι σημείων κάθε ένα. Τα τεταρτημόρια αναφέρονται ως εγχώριος πίνακας players` και εξωτερικός πίνακας. Ο πίνακας διαιρείται στο μισό με ένα κεντρικό χώρισμα αποκαλούμενο φραγμό. Όλα τα σημεία σε έναν πίνακα ταβλιών διακρίνονται από τους αριθμούς. Ένα πιο ακραίο σημείο players` είναι τα εικοσιτέσσερα δείχνει, το οποίο είναι επίσης το opponents` του ένα σημείο. Ένας κύβος διπλασιασμού, με τους αριθμούς 2 ..4 ..8 ..16 ..32, και 64, χρησιμοποιούνται για να παρακολουθήσουν του τρέχοντος πασσάλου του παιχνιδιού.

Για να αρχίσει το παιχνίδι, κάθε παίκτης κυλά έναν ενιαίο χωρίζει σε τετράγωνα. Αυτό αποφασίζει και το φορέα για να πάει πρώτα και τους αριθμούς που παίζονται. Εάν οι ίσοι αριθμοί εμφανίζονται, κατόπιν και οι δύο φορείς κυλούν πάλι έως ότου κυλούν τους διαφορετικούς αριθμούς. Ο φορέας που ρίχνει τον υψηλότερο αριθμό κινείται πρώτα σύμφωνα με τον αριθμό που επιδεικνύεται χωρίζει σε τετράγωνα. Μετά από τον πρώτο ρόλο, οι φορείς ρίχνουν και τους δύο χωρίζουν σε τετράγωνα και εναλλάσσουν τις στροφές. Ο ρόλος χωρίζει σε τετράγωνα προσδιορίζει πόσα σημεία (ή σπόροι) ένας φορέας μπορεί να κινήσει τις πέτρες του. Οι πέτρες κινούνται πάντα προς τα εμπρός, προς ένα χαμηλός-αριθμημένο σημείο. Οι ακόλουθοι κανόνες ισχύουν: Μια πέτρα μπορεί μόνο να κινηθεί προς ένα ανοικτό σημείο (ένα που δεν καταλαμβάνεται από δύο ή περισσότερες πέτρες αντίστασης).

Οι αριθμοί στα δύο χωρίζουν σε τετράγωνα αποτελούν τις χωριστές κινήσεις. Παραδείγματος χάριν, εάν ένας φορέας κυλά 5 και 3, μπορεί να κινήσει μια πέτρα πέντε διαστήματα προς ένα ανοικτό σημείο και μια άλλη πέτρα τρεις διαστήματα προς ένα ανοικτό σημείο, ή μπορεί να κινήσει αυτού πέτρα συνολικά οκτώ διαστήματα προς ένα ανοικτό σημείο, αλλά μόνο εάν το ενδιάμεσο σημείο (είτε τρία είτε πέντε διαστήματα από την αφετηρία) είναι επίσης ανοικτό. Ένας φορέας που κυλά τα διπλάσια παίζει τους αριθμούς που παρουσιάζονται χωρίζει σε τετράγωνα δύο φορές. Ένας ρόλος 6 και 6 σημαίνει ότι ο φορέας έχει τέσσερα sixes που χρησιμοποιούν, και μπορεί να κινήσει οποιοδήποτε συνδυασμό πετρών που αισθάνεται κατάλληλος να ολοκληρώσει αυτήν την κίνηση. Ένας φορέας πρέπει να χρησιμοποιήσει και τους δύο αριθμούς ενός ρόλου εάν νόμιμα πιθανοί (και τέσσερις αριθμοί ενός διπλασίου). Όταν μόνο ένας αριθμός μπορεί να παιχτεί, ο φορέας πρέπει να παίξει εκείνο τον αριθμό. Εάν καθένας αριθμός μπορεί να παιχτεί, αλλά όχι και οι δύο, ένας φορέας πρέπει να παίξουν τον υψηλότερο. Όταν καθένας αριθμός can`t χρησιμοποιείται, ένας φορέας χάνει τη στροφή του. Στην περίπτωση των διπλασίων, όταν παίζονται και οι τέσσερις αριθμοί can`t, ένας φορέας πρέπει να παίξει τόσους αριθμούς όσοι και μπορεί.

Και η είσοδος του σημείου

Α που καταλαμβάνεται το χτύπημα από μια ενιαία πέτρα καθενός χρώματος καλούνται λεκέ. Εάν μια πέτρα αντίστασης προσγειώνεται σε έναν λεκέ, ο λεκές χτυπιέται και τοποθετείται στο φραγμό. Οποτεδήποτε ένας φορέας έχει μια ή περισσότερες πέτρες στο φραγμό, η πρώτη υποχρέωσή του είναι να εισαγάγει εκείνη την πέτρα (σ) στον αντιτιθέμενο εγχώριο πίνακα. Μια πέτρα εισάγεται με την κίνηση του προς ένα ανοικτό σημείο που αντιστοιχεί σε ένας από τους αριθμούς κυλημένο χωρίζει σε τετράγωνα. Παραδείγματος χάριν, εάν ένας φορέας κυλά 4 και 6, μπορεί να εισαγάγει μια πέτρα επάνω είτε στο opponents` τέσσερα σημείο είτε σημείο έξι, εφ' όσον δεν καταλαμβάνεται το ενδεχόμενο σημείο από δύο ή περισσότερους από τις πέτρες opponents` του. Εάν κανένα από τα σημεία δεν είναι ανοικτό, ο φορέας χάνει τη στροφή του. Εάν ένας φορέας είναι σε θέση να εισαγάγει μερικές αλλά όχι τις όλες πέτρες του, πρέπει να εισαγάγει τόσο πολλές όπως μπορεί και να χάσει έπειτα το υπόλοιπο της στροφής του. Αφότου έχει εισαχθεί η τελευταία των πετρών ενός players`, οποιοιδήποτε αχρησιμοποίητοι αριθμοί χωρίζουν σε τετράγωνα πρέπει να παιχτούν.

Φέρων μακριά

Μόλις κινήσει ένας φορέας όλες δεκαπέντε πέτρες του στον εγχώριο πίνακά του, μπορεί να αρχίσει μακριά. Ένας φορέας αντέχει από μια πέτρα, με το κύλισμα ενός αριθμού που αντιστοιχεί στο σημείο στο οποίο η πέτρα κατοικεί, και αφαιρώντας έπειτα εκείνη την πέτρα από τον πίνακα. Εάν δεν υπάρχει καμία πέτρα στο σημείο που υποδεικνύεται από το ρόλο, ο φορέας πρέπει να κάνει μια νομική κίνηση χρησιμοποιώντας μια πέτρα σε ένα υψηλός-αριθμημένο σημείο. Εάν δεν υπάρχει καμία πέτρα στα υψηλός-αριθμημένα σημεία, ο φορέας μπορεί να αφαιρέσει μια πέτρα από το επόμενο υψηλότερο σημείο. Ένας φορέας δεν υποχρεούται να αντέξει μακριά εάν μπορεί να κάνει μια ειδάλλως νομική κίνηση. Ένας φορέας πρέπει να έχει τις όλες ενεργές πέτρες του στον εγχώριο πίνακά του προκειμένου να αντέξει μακριά. Εάν μια πέτρα χτυπιέται κατά τη διάρκεια επεξεργαστείτε αρκούδα-μακριά, ο φορέας πρέπει να φέρει εκείνη την πέτρα πίσω στον εγχώριο πίνακά του πρίν συνεχίζει να αντέχει μακριά.

Το κύβων διπλασιασμού

To τάβλι παίζεται για ένα συμφωνηθέν στοίχημα (ή τον αριθμό σημείων στο παιχνίδι πρωταθλημάτων). Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ένας παίκτης που αισθάνεται έχει ένα ικανοποιητικό πλεονέκτημα μπορεί να προτείνει τους πασσάλους του. Μπορεί να κάνει έτσι, μόνο στην έναρξη της στροφής του, και προτού να κυλήσει χωρίστε σε τετράγωνα. Ένας παίκτης που προσφέρεται ένα διπλάσιο μπορεί να αρνηθεί, οπότε σ'αυτή την περίπτωση παραχωρεί το παιχνίδι και πληρώνει το αρχικό στοίχημα. Διαφορετικά, πρέπει να δεχτεί το διπλάσιο και να παίξει επάνω για τους νέους υψηλότερους πασσάλους. Ένας φορέας που δέχεται ένα διπλάσιο γίνεται ο ιδιοκτήτης του κύβου και μόνο μπορεί να κάνει το επόμενο διπλάσιο. Τα επόμενα διπλάσια στο ίδιο παιχνίδι καλούνται εντείνουν. Εάν ένας φορέας αρνείται εντείνετε, πρέπει να πληρώσει το στοίχημα που ήταν σε κίνδυνο πριν από εντείνει. Διαφορετικά, γίνεται ο νέος ιδιοκτήτης του κύβου και το παιχνίδι συνεχίζεται δύο φορές στους προηγούμενους πασσάλους. Εντείνει μπορεί να αυξηθεί μέχρι 64 φορές το αρχικό στοίχημα.

Παίζοντας με τους κάστορες

Εναν προαιρετικό κανόνα στον ενιαίο τρόπο παιχνιδιών που λέει ότι όταν διπλασιάζεται ένας παίκτης, μπορεί αμέσως να εντείνει (κάστορας) διατηρώντας την κατοχή του κύβου διπλασιασμού. Αρχικό doubler έχει την επιλογή ή όπως με ένα κανονικό διπλάσιο.

Ο κανόνας Jacoby

Ο κανόνας Jacoby κάνει gammons και τάβλια να μετρήσει για τα αντίστοιχα διπλά και τριπλά σημεία τους μόνο εάν έχει υπάρξει τουλάχιστον μια χρήση του κύβου διπλασιασμού στο παιχνίδι. Αυτό ενθαρρύνει έναν παίκτη με έναν μεγάλο μόλυβδο σε ένα παιχνίδι για να διπλασιαστεί, και έτσι το πιθανό τέλος το παιχνίδι, παρά να δει το παιχνίδι έξω στο συμπέρασμά του με τις ελπίδες ενός gammon ή ενός ταβλιού. Ο κανόνας Jacoby χρησιμοποιείται ευρέως στο παιχνίδι χρημάτων, αλλά δεν χρησιμοποιείται στο παιχνίδι αντιστοιχιών.

Ο κανόνας Crawford

Ο κανόνας Crawford κάνει την αντιστοιχία να παίξει δικαιότερο για τον παίκτη στην πρώτη θέση. Εάν ένας παίκτης είναι ένα σημείο μακρυά από τη νίκη μιας αντιστοιχίας, ο αντίπαλός του δεν έχει κανέναν λόγο να μην διπλασιαστεί τελικά, κερδίστε στο παιχνίδι από τον παίκτη στην πρώτη θέση θα τον ανάγκαζε για να κερδίσει την αντιστοιχία ανεξάρτητα από τους διπλασιασμένους πασσάλους, ενώ κερδίστε από τον αντίπαλο θα ωφελούσε δύο φορές τόσο πολύς εάν οι πάσσαλοι είναι διπλοί. Κατά συνέπεια δεν υπάρχει κανένα πλεονέκτημα προς τη νίκη της αντιστοιχίας στην ύπαρξη μια ρίψη σημείου της νίκης, εάν ο αντίπαλός κάποιου είναι ρίψη δύο σημείων!

Για να διορθώσει αυτήν την κατάσταση, ο κανόνας Crawford απαιτεί ότι όταν ένας παίκτης γίνεται ένα ενιαίο σημείο απότομα της νίκης της αντιστοιχίας, κανένας παίκτης δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει τον κύβο διπλασιασμού για ένα ενιαίο παιχνίδι, αποκαλούμενο παιχνίδι Crawford. Μόλις το παιχνίδι Crawford τελειώνει, περαιτέρω παιχνίδια χρησιμοποιούν το διπλασιασμό κυβίζουν κανονικά.

Όχι αρκετά τόσο καθολικός όσο ο κανόνας Jacoby, ο κανόνας Crawford χρησιμοποιείται ευρέως και υποτίθεται ότι γενικά ήταν σε ισχύ για το παιχνίδι αντιστοιχιών.

Τα αυτόματα διπλάσια

Οταν χρησιμοποιούνται τα αυτόματα διπλάσια, οποιοιδήποτε φυλακίζουν ότι οι παίκτες πρέπει να κάνουν στην ίδια την έναρξη ενός παιχνιδιού (όταν κυλά κάθε παίκτης έναν κύβο) έχουν την παρενέργεια της πρόκλησης ενός διπλασίου. Κατά συνέπεια, ένας ρόλος 3-3, που ακολουθείται από φυλακίζει 5-5, ακολουθούμενος από φυλακίστε 1-4 που αρχίζει το παιχνίδι σοβαρά, θα αναγκάσει το παιχνίδι για να παιχτεί από την έναρξη με τους 4-χρονικούς κανονικούς πασσάλους. Ο κύβος διπλασιασμού μένει στη μέση, και με τους δύο φορείς που έχουν πρόσβαση σε τον. Ο κανόνας Jacoby είναι ακόμα ουσιαστικά.

Τα αυτόματα διπλάσια είναι κοινά στα παιχνίδια χρημάτων (επάνω στη συμφωνία). Δεν χρησιμοποιούνται ποτέ στο παιχνίδι αντιστοιχιών.

Γνωστή παραλλαγή - όλο το ίδιο πράγμα αλλά 6-6 τριπλασιάζεται παρά τους πασσάλους διπλασίων.

Gammons και τάβλια

Στο τέλος του παιχνιδιού, εάν ο χάνοντας παίκτης έχει αντέξει από τουλάχιστον μια πέτρα, χάνει μόνο την αξία που παρουσιάζει στον κύβο διπλασιασμού (το αρχικό στοίχημα ή ένα σημείο εάν δεν έχει υπάρξει κανένα διπλάσιο). Εντούτοις, εάν ο ηττημένος δεν έχει αντέξει από οποιεσδήποτε από τις πέτρες του, είναι και χάνει δύο φορές η αξία του κύβου διπλασιασμού. Πιό έτσι, εάν ο ηττημένος δεν έχει αντέξει από οποιεσδήποτε από τις πέτρες του και έχει ακόμα μια πέτρα στο φραγμό ή στον εγχώριο πίνακα winners`, είναι και χάνει τρεις φορές η αξία του διπλασιασμού κυβίζει.