L'objet du jeu
L'objet du jeu est que chaque joueur introduise tous ses contrôleurs dans son conseil de la maison, et puis pour les soutenir outre du conseil. Le premier joueur qui finit tous les contrôleurs outre du conseil est le gagnant.
Jouer
Le Backgammon est un jeu pour deux joueurs, joué sur un panneau de vingt-quatre triangles étroits appelés des points. Chaque joueur a quinze palets d'une couleur (clair ou foncée) qui sont placées le long du tableau de 24 points. Les points alternent en couleurs et sont groupés dans quatre quadrants de six points chacun. Les quadrants désignés sous le nom d'un conseil d’entrée et du conseil externe. Le conseil est divisé en deux par une cloison centrale appelée la barre. Tous les points sur un panneau de backgammon sont distingués par des nombres. Un point extérieur de joueur est le vingt-quatrième point, qui est également son adversaire d'un point. Un cube doublé, avec les numéros 2, 4, 8, 16, 32, et 64, est employé pour faire attention de maintenir la mise courante du jeu.
Pour commencer le jeu, chaque joueur lance des dés simples. Ceci détermine le joueur qui démarre et les nombres à jouer. Si des nombres égaux sont annoncés, alors les deux joueurs lancent encore jusqu'à ce qu'ils aient des nombres différents. Le joueur qui jette le nombre le plus élevé se déplace d'abord selon le nombre montré sur les dés. Après le premier roulement, les joueurs jettent leurs dés en alternance. Le jeté de dé indique combien de points (ou pips) un joueur peut déplacer ses palet. Les palets sont avancent toujours vers un point numéroté plus bas. Les règles suivantes s'appliquent : Un jeton peut seulement être déplacé à un point ouvert (un non joué par deux ou plus opposent les palets).
Les nombres sur les deux dés constituent des mouvements séparés. Par exemple, si un joueur joue 5 et 3, il peut déplacer un jeton de cinq espaces à un point ouvert et un autre jeton de trois espaces à un point ouvert, ou il peut déplacer un jeton par total de huit espaces à un point ouvert, mais seulement si le point intermédiaire (les trois ou cinq espaces du point de départ) est également ouvert. Un joueur qui joue double joue donc les nombres montrés sur les dés deux fois. Un jeté de 6 et 6 signifie que le joueur a quatre six à employer, et il peut déplacer n'importe quelle combinaison des palets qu'il sent approprié pour accomplir ce mouvement. Un joueur doit employer les deux nombres d'un lancé de dé si légalement possible (et chacun des quatre nombres d'un double). Quand seulement un nombre peut être joué, le joueur doit jouer ce nombre. Si l'un ou l'autre nombre peut être joué, le joueur doit jouer le plus haut. Quand aucun nombre n’est employé, un joueur perd son tour. Dans le cas des doubles, quand aucun des quatre nombres peuvent être joué, un joueur doit jouer autant de nombres qu’il peut.
Le point frappant et entrant
Jouer d’un point à un autre par un simple jeton de l'une ou l'autre couleur s'appelle une tache. S’il y a l'opposition des terrains de jeu sur une tache, la tache est atteinte et placée sur la barre. Chaque fois qu'un joueur a une ou plusieurs palet sur la barre, son premier engagement doit être d’entrer ce jeton(s) dans le conseil de bord d'opposition. Un jeton est commencé en le déplaçant à un point ouvert correspondant à un des nombres sur les dés. Par exemple, si un joueur joue 4 et 6, il peut entrer un jeton vers l'adversaire quatre ou six points, autant et à condition que le point éventuel ne soit pas joué par deux ou plus des palets de l’adversaire. Si ni l'un ni l'autre des points n'est ouvert, le joueur perd son tour. Si un joueur peut en entrer dans mais pas tous ses palet, il doit entrer autant qu’il peut et puis renoncer au reste de son tour. Après que les derniers palets d'un joueur soient entrés, tous les nombres inutilisés sur les dés doivent être joués.
Bearing off
Une fois qu'un joueur est entré ses quinze palets dans son conseil de bord, il peut commencer à diriger. Un joueur dirige un jeton, en jouant un nombre qui correspond au point sur lequel le jeton réside, et puis à enlever ce jeton du conseil. S'il n'y a aucun jeton sur le point indiqué par le roulement, le joueur doit entreprendre une démarche légale en utilisant un jeton sur un point hautement numéroté. S'il n'y a aucun jeton sur les points hautement numérotés, le joueur peut enlever un jeton du prochain point le plus élevé. Un joueur est sous aucune obligation de diriger s'il peut entreprendre une démarche autrement légale. Un joueur doit avoir tout palet actif dans son conseil de bord afin de diriger. Si un jeton est frappé pendant le processus, le joueur doit rapporter de jeton de nouveau à son conseil de bord avant de continuer de diriger.
Le double cube
Le Backgammon est joué pour un pari convenu (ou le nombre de points dans le jeu de tournoi). Pendant le jeu, un joueur qui sent qu'il a un avantage suffisant peut proposer de doubler ses intérêts. Il peut faire ainsi, seulement au début de son tour, et avant qu'il ait joué les dés. Un joueur qui a un double offert peut refuser, dans ce cas il concède le jeu et paye le pari original. Autrement, il doit accepter le double et le jouer les nouveaux intérêts. Un joueur qui accepte un double devient le propriétaire du cube et seulement lui peut faire le prochain double. Des doubles suivants dans le même jeu s'appellent redouble. Si un joueur refuse un redoubler, il doit payer le pari qui était en jeu avant de redoubler. Autrement, il devient le nouveau propriétaire du cube et le jeu continue deux fois aux intérêts précédents. Redoubler peut augmenter jusqu'à 64 fois le pari original.
Jouer avec des beavers
Une règle facultative en mode simple de jeu qui indique que quand un joueur est doublé, il peut immédiatement redoubler (beaver) tandis que le cube doublé est retenue. Le doubleur original a l'option d'accepter ou de refuser comme avec un double normal.
La règle de Jacoby
Les règles de Jacoby comptent pour leurs points respectifs doubles et triples seulement s'il y a eu au moins une utilisation du cube doublant dans le jeu. Ceci encourage un joueur avec une grande avance dans un jeu à doubler, et ainsi finir le jeu, plutôt que de voir le jeu se conclure malgré ses espoirs. La règle de Jacoby est largement répandue dans le jeu d'argent, mais n'est pas employée dans le match de jeu.
La règle de Crawford
La règle de Crawford fait jouer beaucoup plus loyalement le joueur perdant. Si un joueur est sur le point de gagner un match, son adversaire n'a aucune raison de ne pas doubler ; après tout, une victoire dans le jeu par le joueur perdant lui ferait gagner le match indépendamment des doublés, alors qu'une victoire par l'adversaire bénéficierait deux fois plus si les mises sont doubles. Ainsi il n'y a aucun avantage d’aller vers le vainqueur du match à être à un point de manquer de gagner, si un adversaire est à deux points de reculer !
Pour remédier à de cette situation, la règle de Crawford exige que quand un joueur est à un petit simple point de gagner le match, ni l'un ni l'autre joueur peut ne employer le cube doublant pour un jeu simple, appelé le jeu de Crawford. Dès que le jeu de Crawford est fini, tout autre jeu emploie le cube doublant normalement.
Pas aussi universel que la règle de Jacoby, en effet généralement considéré que la règle de Crawford soit largement appliquée pour être efficace dans un match de jeu.
Les doubles automatiques
Quand des doubles automatiques sont employés, aucun jeté double que les joueurs doivent faire même au début d'un jeu (quand chaque joueur jeté un dé) ont l'effet secondaire de causer un double. Ainsi, un roulement 3-3, suivi d'un jeté double de 5-5, suivi d'un jeté de 1-4 qui commence le jeu, induit le jeu d'être joué dès le début par les 4-times les mises normales. Le cube doublant reste au milieu, avec les deux joueurs ayant l’accès. La règle de Jacoby est toujours en cours.
Les doubles automatiques sont communs dans des jeux d'argent (selon l'accord). Ils ne sont jamais employés dans le match de jeu.
Variante connue - tout même mais 6-6 triple mieux que des mises doubles.
Gammons et Backgammons
A la fin du jeu, si le joueur perdant a gardé outre au moins un jeton, il perd seulement la valeur montrant sur le cube doublant (le pari original ou un point s'il n'y a eu aucun double). Cependant, si le perdant n'a gardé aucuns de ses palet, il est gammoné et perd deux fois la valeur du cube doublant. Plus ainsi, si le perdant n'a gardé outre aucun jeton et n'a pas toujours une marque sur la barre ou dans le panneau de bord des gagnants, il est backgammoné et perd trois fois la valeur du cube doublant.
Jouer
Le Backgammon est un jeu pour deux joueurs, joué sur un panneau de vingt-quatre triangles étroits appelés des points. Chaque joueur a quinze palets d'une couleur (clair ou foncée) qui sont placées le long du tableau de 24 points. Les points alternent en couleurs et sont groupés dans quatre quadrants de six points chacun. Les quadrants désignés sous le nom d'un conseil d’entrée et du conseil externe. Le conseil est divisé en deux par une cloison centrale appelée la barre. Tous les points sur un panneau de backgammon sont distingués par des nombres. Un point extérieur de joueur est le vingt-quatrième point, qui est également son adversaire d'un point. Un cube doublé, avec les numéros 2, 4, 8, 16, 32, et 64, est employé pour faire attention de maintenir la mise courante du jeu.
Pour commencer le jeu, chaque joueur lance des dés simples. Ceci détermine le joueur qui démarre et les nombres à jouer. Si des nombres égaux sont annoncés, alors les deux joueurs lancent encore jusqu'à ce qu'ils aient des nombres différents. Le joueur qui jette le nombre le plus élevé se déplace d'abord selon le nombre montré sur les dés. Après le premier roulement, les joueurs jettent leurs dés en alternance. Le jeté de dé indique combien de points (ou pips) un joueur peut déplacer ses palet. Les palets sont avancent toujours vers un point numéroté plus bas. Les règles suivantes s'appliquent : Un jeton peut seulement être déplacé à un point ouvert (un non joué par deux ou plus opposent les palets).
Les nombres sur les deux dés constituent des mouvements séparés. Par exemple, si un joueur joue 5 et 3, il peut déplacer un jeton de cinq espaces à un point ouvert et un autre jeton de trois espaces à un point ouvert, ou il peut déplacer un jeton par total de huit espaces à un point ouvert, mais seulement si le point intermédiaire (les trois ou cinq espaces du point de départ) est également ouvert. Un joueur qui joue double joue donc les nombres montrés sur les dés deux fois. Un jeté de 6 et 6 signifie que le joueur a quatre six à employer, et il peut déplacer n'importe quelle combinaison des palets qu'il sent approprié pour accomplir ce mouvement. Un joueur doit employer les deux nombres d'un lancé de dé si légalement possible (et chacun des quatre nombres d'un double). Quand seulement un nombre peut être joué, le joueur doit jouer ce nombre. Si l'un ou l'autre nombre peut être joué, le joueur doit jouer le plus haut. Quand aucun nombre n’est employé, un joueur perd son tour. Dans le cas des doubles, quand aucun des quatre nombres peuvent être joué, un joueur doit jouer autant de nombres qu’il peut.
Le point frappant et entrant
Jouer d’un point à un autre par un simple jeton de l'une ou l'autre couleur s'appelle une tache. S’il y a l'opposition des terrains de jeu sur une tache, la tache est atteinte et placée sur la barre. Chaque fois qu'un joueur a une ou plusieurs palet sur la barre, son premier engagement doit être d’entrer ce jeton(s) dans le conseil de bord d'opposition. Un jeton est commencé en le déplaçant à un point ouvert correspondant à un des nombres sur les dés. Par exemple, si un joueur joue 4 et 6, il peut entrer un jeton vers l'adversaire quatre ou six points, autant et à condition que le point éventuel ne soit pas joué par deux ou plus des palets de l’adversaire. Si ni l'un ni l'autre des points n'est ouvert, le joueur perd son tour. Si un joueur peut en entrer dans mais pas tous ses palet, il doit entrer autant qu’il peut et puis renoncer au reste de son tour. Après que les derniers palets d'un joueur soient entrés, tous les nombres inutilisés sur les dés doivent être joués.
Bearing off
Une fois qu'un joueur est entré ses quinze palets dans son conseil de bord, il peut commencer à diriger. Un joueur dirige un jeton, en jouant un nombre qui correspond au point sur lequel le jeton réside, et puis à enlever ce jeton du conseil. S'il n'y a aucun jeton sur le point indiqué par le roulement, le joueur doit entreprendre une démarche légale en utilisant un jeton sur un point hautement numéroté. S'il n'y a aucun jeton sur les points hautement numérotés, le joueur peut enlever un jeton du prochain point le plus élevé. Un joueur est sous aucune obligation de diriger s'il peut entreprendre une démarche autrement légale. Un joueur doit avoir tout palet actif dans son conseil de bord afin de diriger. Si un jeton est frappé pendant le processus, le joueur doit rapporter de jeton de nouveau à son conseil de bord avant de continuer de diriger.
Le double cube
Le Backgammon est joué pour un pari convenu (ou le nombre de points dans le jeu de tournoi). Pendant le jeu, un joueur qui sent qu'il a un avantage suffisant peut proposer de doubler ses intérêts. Il peut faire ainsi, seulement au début de son tour, et avant qu'il ait joué les dés. Un joueur qui a un double offert peut refuser, dans ce cas il concède le jeu et paye le pari original. Autrement, il doit accepter le double et le jouer les nouveaux intérêts. Un joueur qui accepte un double devient le propriétaire du cube et seulement lui peut faire le prochain double. Des doubles suivants dans le même jeu s'appellent redouble. Si un joueur refuse un redoubler, il doit payer le pari qui était en jeu avant de redoubler. Autrement, il devient le nouveau propriétaire du cube et le jeu continue deux fois aux intérêts précédents. Redoubler peut augmenter jusqu'à 64 fois le pari original.
Jouer avec des beavers
Une règle facultative en mode simple de jeu qui indique que quand un joueur est doublé, il peut immédiatement redoubler (beaver) tandis que le cube doublé est retenue. Le doubleur original a l'option d'accepter ou de refuser comme avec un double normal.
La règle de Jacoby
Les règles de Jacoby comptent pour leurs points respectifs doubles et triples seulement s'il y a eu au moins une utilisation du cube doublant dans le jeu. Ceci encourage un joueur avec une grande avance dans un jeu à doubler, et ainsi finir le jeu, plutôt que de voir le jeu se conclure malgré ses espoirs. La règle de Jacoby est largement répandue dans le jeu d'argent, mais n'est pas employée dans le match de jeu.
La règle de Crawford
La règle de Crawford fait jouer beaucoup plus loyalement le joueur perdant. Si un joueur est sur le point de gagner un match, son adversaire n'a aucune raison de ne pas doubler ; après tout, une victoire dans le jeu par le joueur perdant lui ferait gagner le match indépendamment des doublés, alors qu'une victoire par l'adversaire bénéficierait deux fois plus si les mises sont doubles. Ainsi il n'y a aucun avantage d’aller vers le vainqueur du match à être à un point de manquer de gagner, si un adversaire est à deux points de reculer !
Pour remédier à de cette situation, la règle de Crawford exige que quand un joueur est à un petit simple point de gagner le match, ni l'un ni l'autre joueur peut ne employer le cube doublant pour un jeu simple, appelé le jeu de Crawford. Dès que le jeu de Crawford est fini, tout autre jeu emploie le cube doublant normalement.
Pas aussi universel que la règle de Jacoby, en effet généralement considéré que la règle de Crawford soit largement appliquée pour être efficace dans un match de jeu.
Les doubles automatiques
Quand des doubles automatiques sont employés, aucun jeté double que les joueurs doivent faire même au début d'un jeu (quand chaque joueur jeté un dé) ont l'effet secondaire de causer un double. Ainsi, un roulement 3-3, suivi d'un jeté double de 5-5, suivi d'un jeté de 1-4 qui commence le jeu, induit le jeu d'être joué dès le début par les 4-times les mises normales. Le cube doublant reste au milieu, avec les deux joueurs ayant l’accès. La règle de Jacoby est toujours en cours.
Les doubles automatiques sont communs dans des jeux d'argent (selon l'accord). Ils ne sont jamais employés dans le match de jeu.
Variante connue - tout même mais 6-6 triple mieux que des mises doubles.
Gammons et Backgammons
A la fin du jeu, si le joueur perdant a gardé outre au moins un jeton, il perd seulement la valeur montrant sur le cube doublant (le pari original ou un point s'il n'y a eu aucun double). Cependant, si le perdant n'a gardé aucuns de ses palet, il est gammoné et perd deux fois la valeur du cube doublant. Plus ainsi, si le perdant n'a gardé outre aucun jeton et n'a pas toujours une marque sur la barre ou dans le panneau de bord des gagnants, il est backgammoné et perd trois fois la valeur du cube doublant.






















